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README.md
@ -2,6 +2,8 @@
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En estos repositorios dejo algunas prácticas que hice con el latín de los lenguajes de programación. No todo es perfecto, pero en su momento lo hice con mucho cariño.
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Los ejercicios y apuntes los tome en clases de Juantxi Rodríguez (juantxiacademiahiperion@gmail.com)
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Estos son los **Apuntes de Lenguaje C**:
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# **1. Intro**
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@ -314,7 +316,10 @@ for(i=1;i<100;i++){
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}
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```
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
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<figure><img src="img/Aspose.Words.49c12fff-a89e-4b3d-97ea-e0f742c30e14.004.png" alt="esbozo"><figcaption><b>Captura a esbozos de Juantxi Rodríguez</b></figcaption></figure>
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**No lo sabemos** → Podemos elegir entre:
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@ -322,7 +327,7 @@ for(i=1;i<100;i++){
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- `do while` – al menos se ejecuta una vez. 1º pide después evalúa. Se usa en menús
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
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<figure><img src="img/Aspose.Words.49c12fff-a89e-4b3d-97ea-e0f742c30e14.005.png" alt="esbozo"><figcaption><b>Captura a esbozos de Juantxi Rodríguez</b></figcaption></figure>
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### Ejercicio
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Pedir al usuario dos enteros y sacar por pantalla todos los números pares entre el más pequeño y el más grande.
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@ -407,7 +412,7 @@ printf("%f ",media);
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Conversión binario
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
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<figure><img src="img/Aspose.Words.49c12fff-a89e-4b3d-97ea-e0f742c30e14.006.png" alt="esbozo"><figcaption><b>Captura de la pantalla de Juantxi Rodríguez</b></figcaption></figure>
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Ejercicio 1: Programa que pida números al usuario hasta que este introduzca un número que sea primo.
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@ -566,7 +571,8 @@ for(i=0; i<TAM; i++){
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}
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```
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
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<figure><img src="img/Aspose.Words.49c12fff-a89e-4b3d-97ea-e0f742c30e14.007.png" alt="esbozo"><figcaption><b>Captura de esbozo de Juantxi Rodríguez</b></figcaption></figure>
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## **3.3 Buscar un elemento**
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@ -636,7 +642,7 @@ if(posicion==-1){
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```
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Con una letra se vuelve loco:
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
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<figure><img src="img/Aspose.Words.49c12fff-a89e-4b3d-97ea-e0f742c30e14.009.png" alt="esbozo"><figcaption><b>Captura a la pantalla de Juantxi Rodríguez</b></figcaption></figure>
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Un return 0 significa que todo ha ido bien.
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@ -655,7 +661,9 @@ Ejemplo
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int m1[3] [4]
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
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<figure><img src="img/Aspose.Words.49c12fff-a89e-4b3d-97ea-e0f742c30e14.010.png" alt="esbozo"><figcaption><b>Captura de bosquejo de Juantxi Rodríguez</b></figcaption></figure>
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```
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m1[0][2]=12;
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```
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@ -665,7 +673,8 @@ m1[1] [3]=22;
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```
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m1[2] [0]=14;
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```
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
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<figure><img src="img/Aspose.Words.49c12fff-a89e-4b3d-97ea-e0f742c30e14.011.png" alt="esbozo"><figcaption><b>Captura de bosquejo de Juantxi Rodríguez</b></figcaption></figure>
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Para darle valor a las posiciones hay que usar un doble bucle.
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@ -680,9 +689,8 @@ for(i=0; i<FILAS; i++){ //externo filas
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` `}
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}
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```
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
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<figure><img src="img/Aspose.Words.49c12fff-a89e-4b3d-97ea-e0f742c30e14.012.png" alt="esbozo"><figcaption><b>Captura de bosquejo de Juantxi Rodríguez</b></figcaption></figure>
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# **4. Cadenas de caracteres**
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Parecido a los arrays.
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@ -909,21 +917,23 @@ Si decidimos hacer nuestras propias funciones
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"dato devuelto" "nombre" "(argumentos)"
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
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<figure><img src="img/Aspose.Words.49c12fff-a89e-4b3d-97ea-e0f742c30e14.020.png" alt="esbozo"><figcaption><b>Captura de bosquejo de Juantxi Rodríguez</b></figcaption></figure>
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Los argumentos pueden ser varios
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
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<figure><img src="img/Aspose.Words.49c12fff-a89e-4b3d-97ea-e0f742c30e14.021.png" alt="esbozo"><figcaption><b>Captura de bosquejo de Juantxi Rodríguez</b></figcaption></figure>
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2. Desarrollo de la función. Definición → Bloque de código
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1. Desarrollo de la función. Definición → Bloque de código
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Es el cuerpo del código
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3. Llamada (invocación al código)
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` `
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<figure><img src="img/Aspose.Words.49c12fff-a89e-4b3d-97ea-e0f742c30e14.022.png" alt="esbozo"><figcaption><b>Captura de bosquejo de Juantxi Rodríguez</b></figcaption></figure>
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Las funciones sirven para encapsular el código y para reutilizar el código
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@ -946,7 +956,7 @@ Probamos meter como argumento una matriz.
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Solo se necesita indicar las columnas de la matriz: void cargar(int m[][COLUMNAS])
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
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<figure><img src="img/Aspose.Words.49c12fff-a89e-4b3d-97ea-e0f742c30e14.023.png" alt="esbozo"><figcaption><b>Captura de bosquejo de Juantxi Rodríguez</b></figcaption></figure>
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Un puntero es un tipo de variable capaz de almacenar una dirección de memoria.
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@ -954,7 +964,7 @@ Un puntero es un tipo de variable capaz de almacenar una dirección de memoria.
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Los vectores dinámicos reservan espacio de memoria para definir en la ejecución. Los punteros posibilitan hacer las matrices dinámicas.
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
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<figure><img src="img/Aspose.Words.49c12fff-a89e-4b3d-97ea-e0f742c30e14.024.png" alt="esbozo"><figcaption><b>Captura de bosquejo de Juantxi Rodríguez</b></figcaption></figure>
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El nombre de una array o de una cadena de caracteres es de por sí un puntero al primer elemento del array o de la cadena.
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@ -965,8 +975,7 @@ Los punteros permiten:
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## **Hundir la flota**
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
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<figure><img src="img/Aspose.Words.49c12fff-a89e-4b3d-97ea-e0f742c30e14.025.png" alt="esbozo"><figcaption><b>Captura de bosquejo de Juantxi Rodríguez</b></figcaption></figure>
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## **Arrays de estructuras.**
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(Examen de uni)
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@ -983,7 +992,8 @@ Por ejemplo, si queremos almacenar en un array una agenda de contacto. De cada c
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En nuestra agenda habrá espacio para un máximo de 100 contactos.
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
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<figure><img src="img/Aspose.Words.49c12fff-a89e-4b3d-97ea-e0f742c30e14.026.png" alt="esbozo"><figcaption><b>Captura de bosquejo de Juantxi Rodríguez</b></figcaption></figure>
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#define MAX 100 /* Nos sirve para definir el tamaño. */
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